1. Sistem Informasi
Visi
Program Studi Sistem Informasi adalah merupakan ilmu yang mengedepankan analisa-analisa data sesuai dengan fakta-fakta yang terjadi. Sistem informasi berfokus pada pra-development pada suatu teknologi yang dibuat serta melakukan evaluasi selama development berlangsung.
Misi
Berikut ini, misi dari Program Studi Sistem Informasi, sebagai berikut:
- Menyelenggarakan pendidikan tinggi berkualitas dalam bidang keahlian Sistem Informasi yang mengembangkan jiwa kepemimpinan dan technopreneurship berlandaskan iman dan takwa.
- Membangun lingkungan akademik yang kondusif bagi terwujudnya kebebasan akademik, otonomi keilmuan, dan budaya inovasi.
- Mengembangkan kurikulum yang relevan dengan kebutuhan industri dan perkembangan teknologi informasi, dengan penekanan pada bidang Enterprise Information System.
Tujuan
Dengan Misi tersebut, maka tujuan yang ingin diwujudkan oleh Program Studi Sistem Informasi, sebagai berikut:
- Menghasilkan sarjana Sistem Informasi yang kompeten, profesional, berakhlak mulia, sehingga mampu berkompetisi di dunia kerja dan dunia usaha.
- Terciptanya kultur akademik yang inovatif, kompetitif dan kondusif untuk mewujudkan institusi yang unggul dan terkemuka.
- Menghasilkan kurikulum yang relevan dengan kebutuhan pasar kerja dan perkembangan teknologi terkini.
PL (Profil Lulusan)
No. | Kode. PL | Profil Lulusan (PL) |
1 | PL01 | Lulusan mampu berpikir logis, kritis serta sistematis dalam memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menyelesaikan masalah nyata terutama di bidang sistem pendukung bisnis dan organisasi. |
2 | PL02 | Lulusan menguasai konsep teoritis dan praktis bidang sistem informasi serta interaksinya dengan domain keilmuan lain (Interdisiplin). |
3 | PL03 | Lulusan memiliki kemampuan memahami, menerapkan dan mengintegrasikan model sistem, menggunakan metode dan berbagai teknik peningkatan bisnis proses yang mendatangkan suatu nilai untuk organisasi. |
4 | PL04 | Lulusan memiliki kemampuan menganalisis, merancang, membuat, dan melakukan evaluasi sistem informasi yang selaras dengan tujuan organisasi. |
5 | PL05 | Lulusan mampu menghayati dan menerapkan nilai Novelty, Integrity, Care, dan Excellence (NICE) |
Daftar Mata Kuliah
Semester 1
No | Mata Kuliah | SKS |
1 | Pembentukan Karakter | 2 |
2 | Pendidikan Agama | 2 |
3 | Bahasa Indonesia | 2 |
4 | Matematika Komputer | 3 |
5 | Dasar-Dasar Pemrograman | 3 |
6 | Pengantar Teknologi Informasi | 3 |
7 | Sistem Operasi | 3 |
8 | Pemrograman Web 1 | 3 |
Jumlah SKS | 21 |
Semester 2
No | Mata Kuliah | SKS |
1 | Komunikasi Efektif | 2 |
2 | Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan | 2 |
3 | Bahasa Inggris 1 | 2 |
4 | Statistik dan Probabilitas | 2 |
5 | Basis Data | 4 |
6 | User Interface & User Experience | 3 |
7 | Jaringan Komputer | 3 |
8 | Pemrograman Web 2 | 3 |
Jumlah SKS | 21 |
Semester 3
No | Mata Kuliah | SKS |
1 | Kewirausahaan | 2 |
2 | Bahasa Inggris 2 | 2 |
3 | Rekayasa Perangkat Lunak | 3 |
4 | Big Data | 3 |
5 | Pengantar Sistem Informasi | 3 |
Peminatan E-Business | ||
6 | Pengantar Bisnis dan Manajemen | 3 |
7 | Pengantar Bisnis Digital | 3 |
8 | Sistem Informasi Akuntansi | 3 |
Peminatan Enterprise Information System | ||
6 | Jaminan Kualitas Sistem Informasi | 3 |
7 | Sistem Informasi SDM | 3 |
8 | Enterprise Resource Planning | 3 |
Peminatan Visual Communication Design | ||
6 | Dasar-dasar Desain | 3 |
7 | Presentasi dan Komunikasi Visual | 3 |
8 | Multimedia Interaktif | 3 |
Jumlah SKS | 22 |
Semester 4
No | Mata Kuliah | SKS |
1 | Etika Profesi | 2 |
2 | Manajemen Proyek | 3 |
3 | Kecerdasan Artifisial | 3 |
4 | Cloud Computing | 2 |
5 | Tata Kelola Teknologi Informasi | 4 |
Peminatan E-Business | ||
6 | Supply Chain & Production Management | 3 |
7 | Digital Marketing | 3 |
Peminatan Enterprise Information System | ||
6 | Supply Chain Management | 3 |
7 | Digital Marketing | 3 |
Peminatan Visual Communication Design | ||
6 | Desain Grafis | 3 |
7 | Pemodelan 3D | 3 |
Jumlah SKS | 20 |
Semester 5 * (Merdeka Belajar)
No | Mata Kuliah | SKS |
1 | (Mata Kuliah Pilihan) | 3 |
2 | (Mata Kuliah Pilihan) | 3 |
3 | (Mata Kuliah Pilihan) | 3 |
4 | (Mata Kuliah Pilihan) | 3 |
5 | (Mata Kuliah Pilihan) | 3 |
6 | (Mata Kuliah Pilihan) | 3 |
7 | (Mata Kuliah Pilihan) | 3 |
Jumlah SKS | 21 |
*) Dapat memilih mata kuliah pilihan di prodi sendiri maupun prodi lain
No | Mata Kuliah Pilihan Prodi Sistem Informasi | SKS |
1 | Topik Khusus Sistem Informasi | 3 |
2 | Fintech | 3 |
3 | Enterprise Architecture Integration | 3 |
4 | Business Intelligence | 3 |
5 | Dasar-dasar Animasi | 3 |
6 | Digital Branding | 3 |
7 | Sistem Manajemen Keamanan Informasi | 3 |
Jumlah SKS | 21 |
Semester 6 (Merdeka Belajar)
No | Mata Kuliah | SKS |
1 | Keterampilan Kerjasama | 3 |
2 | Teknik Identifikasi Masalah | 3 |
3 | Analisis dan Desain Solusi | 3 |
4 | Pengujian Desain Solusi | 3 |
5 | Technopreneurship | 4 |
Jalur Magang | ||
6 | Proyek Kerja Praktek 1 | 4 |
Jalur Studi Independen | ||
6 | Proyek Studi Independen 1 | 4 |
Jalur Riset | ||
6 | Proyek Magang Penelitian 1 | 4 |
Jalur Kewirausahaan | ||
6 | Proyek Kewirausahaan 1 | 4 |
Jalur Mengajar | ||
6 | Proyek Asistensi Mengajar 1 | 4 |
Jalur Kuliah Kerja Nyata | ||
6 | Proyek Kuliah Kerja Nyata 1 | 4 |
Jalur Proyek Kemanusiaan | ||
6 | Proyek Kemanusiaan 1 | 4 |
Jumlah SKS | 20 |
Semester 7 (Merdeka Belajar)
No | Mata Kuliah | SKS |
1 | Keterampilan Kepemimpinan | 3 |
2 | Implementasi Solusi | 3 |
3 | Presentasi Proyek | 3 |
4 | Penulisan Dokumentasi Proyek | 3 |
5 | Integrasi Sistem | 4 |
Jalur Magang | ||
6 | Proyek Kerja Praktek 2 | 4 |
Jalur Studi Independen | ||
6 | Proyek Studi Independen 2 | 4 |
Jalur Riset | ||
6 | Proyek Magang Penelitian 2 | 4 |
Jalur Kewirausahaan | ||
6 | Proyek Kewirausahaan 2 | 4 |
Jalur Mengajar | ||
6 | Proyek Asistensi Mengajar 2 | 4 |
Jalur Kuliah Kerja Nyata | ||
6 | Kuliah Kerja Nyata 2 | 4 |
Jalur Proyek Kemanusiaan | ||
6 | Proyek Kemanusiaan 2 | 4 |
Jumlah | 20 |
Semester 8
No | Mata Kuliah | SKS |
1 | Tugas Akhir | 3 |
Jumlah | 3 |
Profil/Deskripsi Peminatan
A. Peminatan E-Business
Peminatan E-Business dirancang untuk membekali mahasiswa dengan berbagai kemampuan dan pengetahuan yang penting dalam dunia bisnis digital. Dalam penetapan kompetensi ini diharapkan dapat menghasilkan mahasiswa dengan kemampuan, sebagai berikut:
- Mahasiswa mampu memahami konsep dasar E-Business, termasuk definisi, ruang lingkup, dan manfaatnya dalam konteks bisnis modern.
- Mahasiswa mampu belajar bagaimana cara merancang, mengembangkan, dan mengelola situs web dan aplikasi bisnis yang efektif. Ini mencakup keterampilan teknis dalam pemrograman web, desain tampilan, dan pengoptimalan pengalaman pengguna.
- Mahasiswa mampu memahami konsep e-commerce, termasuk proses transaksi online, manajemen inventaris, pembayaran online, keamanan transaksi, dan strategi pemasaran yang berkaitan.
- Mahasiswa mampu memiliki kemampuan pemasaran digital, seperti SEO (Search Engine Optimization), SEM (Search Engine Marketing), media sosial, iklan online, dan email marketing, harus dikuasai untuk meningkatkan visibilitas bisnis online.
- Mahasiswa mampu mengumpulkan, menganalisis, dan menginterpretasikan data untuk mengidentifikasi tren, memahami perilaku pelanggan, dan membuat keputusan bisnis yang didukung oleh data.
- Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan kebijakan keamanan informasi serta menjaga privasi pelanggan dalam operasi bisnis online adalah keterampilan penting.
- Mahasiswa mampu merencanakan, mengelola, dan mengevaluasi proyek-proyek E-Business, serta membuat keputusan strategis yang didasarkan pada informasi yang diperoleh dari data.
- Mahasiswa mampu mengidentifikasi dan menerapkan teknologi baru yang relevan dalam bisnis digital, seperti kecerdasan buatan (AI), Internet of Things (IoT), dan lain sebagainya.
- Mahasiswa mampu memahami hukum dan etika yang berkaitan dengan bisnis online, termasuk perlindungan konsumen, perlindungan data, dan tanggung jawab sosial perusahaan.
- Mahasiswa perlu memiliki kemampuan komunikasi secara efektif dalam lingkungan bisnis digital, baik dalam bentuk tulisan, lisan, maupun visual, sangat penting dalam berinteraksi dengan pelanggan, rekan kerja, dan mitra bisnis.
B. Peminatan Enterprise Information System
Peminatan Enterprise Information System dirancang untuk menghasilkan mahasiswa dengan sejumlah kemampuan dan pengetahuan yang penting dalam konteks sistem informasi perusahaan. Dalam penetapan kompetensi ini diharapkan dapat menghasilkan mahasiswa dengan kemampuan, sebagai berikut:
- Mahasiswa mampu memahami konsep dasar dari Enterprise Information System, termasuk bagaimana sistem ini digunakan untuk mengelola informasi, data, dan proses bisnis di perusahaan.
- Mahasiswa mampu memiliki kemampuan untuk menganalisis kebutuhan bisnis dan merancang solusi informasi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Ini mencakup pemahaman mendalam tentang proses bisnis dan cara mengoptimalkannya dengan sistem informasi.
- Mahasiswa mampu memahami arsitektur dan komponen utama dari sistem informasi perusahaan, termasuk database, aplikasi, antarmuka pengguna, dan infrastruktur teknologi yang digunakan.
- Mahasiswa mampu memiliki kemampuan untuk merancang dan mengimplementasikan integrasi antara berbagai sistem informasi yang digunakan dalam perusahaan. Ini termasuk integrasi antara aplikasi internal dan eksternal.
- Mahasiswa mampu merencanakan, mengelola, dan mengevaluasi proyek implementasi EIS, termasuk pemantauan anggaran, jadwal, dan sumber daya.
- Mahasiswa mampu memiliki kemampuan untuk dapat memahami dan mengimplementasikan tindakan keamanan informasi yang efektif untuk melindungi data perusahaan dari ancaman keamanan siber.
- Mahasiswa mampu dapat menggunakan data yang dikumpulkan oleh EIS untuk menganalisis kinerja bisnis, mengidentifikasi tren, dan membuat keputusan yang didukung oleh data.
- Mahasiswa mampu memiliki untuk mengoperasikan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam EIS, serta kemampuan pemrograman yang mungkin diperlukan.
- Mahasiswa mampu memiliki kemampuan untuk berkomunikasi secara efektif dengan pemangku kepentingan internal dan eksternal, termasuk kemampuan menyampaikan informasi teknis dengan jelas kepada pemangku kepentingan non-teknis.
- Mahasiswa mampu memiliki kemampuan untuk dapat beradaptasi dengan perkembangan teknologi dan tren dalam dunia sistem informasi perusahaan.
- Mahasiswa mampu sadar akan masalah etika dan kepatuhan dalam pengelolaan data dan informasi perusahaan, serta kepatuhan terhadap regulasi yang berlaku.
C. Peminatan Visual Communication Design
Peminatan Visual Communication Design dirancang untuk menghasilkan mahasiswa dengan sejumlah kemampuan kreatif, teknis, dan konseptual yang penting dalam dunia desain komunikasi visual. Dalam penetapan kompetensi ini diharapkan dapat menghasilkan mahasiswa dengan kemampuan, sebagai berikut:
- Mahasiswa mampu memahami prinsip-prinsip dasar desain, termasuk komposisi visual, tipografi, warna, proporsi, dan struktur visual.
- Mahasiswa mampu berpikir secara kreatif dan menghasilkan ide-ide desain yang inovatif dan unik untuk berbagai proyek komunikasi visual.
- Mahasiswa mampu menguasai berbagai perangkat lunak dan peralatan desain, seperti Adobe Creative Suite (Photoshop, Illustrator, InDesign), dan memiliki keterampilan dalam penggunaan alat-alat tradisional seperti pensil, pensil warna, dan cat air.
- Mahasiswa mampu merancang narasi visual yang efektif dan mengkomunikasikan pesan atau cerita melalui elemen-elemen visual, termasuk gambar, grafik, dan ilustrasi.
- Mahasiswa mampu memahami yang mendalam tentang tipografi, termasuk pemilihan jenis huruf yang tepat, penempatan teks, dan pembuatan desain teks yang mudah dibaca dan efektif.
- Mahasiswa mampu merancang identitas merek yang kuat, termasuk logo, warna, dan elemen-elemen visual yang menggambarkan suatu organisasi atau produk.
- Mahasiswa mampu merancang materi grafis seperti poster, brosur, pamflet, dan iklan yang menarik perhatian dan efektif dalam menyampaikan pesan.
- Mahasiswa mampu memahami tentang desain multimedia, termasuk desain web, animasi, video, dan grafik bergerak.
- Mahasiswa mampu dapat menganalisis dan mengevaluasi desain, baik mereka sendiri maupun karya orang lain, serta memberikan umpan balik yang konstruktif.
- Mahasiswa mampu berkomunikasi dengan jelas dan efektif dengan klien, tim, atau pemangku kepentingan lainnya dalam proses desain.
- Mahasiswa mampu sadar akan kebutuhan pasar dan cara menghasilkan desain yang memenuhi atau melebihi harapan pelanggan.
- Mahasiswa mampu mengelola proyek desain dari konseptualisasi hingga implementasi, termasuk perencanaan waktu dan sumber daya.